Jawaban Kuis Bahasa Pemrograman


1.      Sejarah Pascal
   Bahasa PASCAL pertama kali dikembangkan pada awal tahun 70-an oleh NICLAUS WIRTH di Technical University, Zurich – Swiss.
   Nama PASCAL diambil dari nama seorang ahli matematika bangsa Perancis, yaitu BLEISE PASCAL yang telah berjasa menemukan alat hitung mekanis pertama didunia pada abad ke-17.
Struktur Bahasa
   Bagian Judul Program
   Blok Program
a.   Bagian Deklarasi
- Deklarasi tipe data (TYPE)
- Deklarasi variabel (VAR)
- Deklarasi konstanta (CONST)
- Deklarasi label (LABEL)
- Deklarasi sub-program (PROCEDURE dan FUNCTION)

b.      Bagian Program Utama Perintah-perintah atau Pernyataan.

2.      Type Data dan Rangenya



 
2.      Membuat Biodata

Program biodata;
uses crt;
begin
clrscr;
textcolor(5);
writeln('===================================================');
writeln('=                      BIODATA                    =');
writeln('=                 M. Chabib Setiawan              =');
writeln('===================================================');
writeln;
writeln('Nama                 = Mohammad Chabib Setiawan');
writeln('Tempat,tanggal lahir = Jombang, 30 Januari 1991');
writeln('Alamat               = Jl. Brantas No.18 Jombang');
writeln('Status               = Single');
writeln('Agama                = Islam');
writeln('Email                = mxsetiawan@gmail.com');
writeln('Sekolah              = Perguruan Tinggi ASIA Malang');
writeln;
writeln('===================================================');
readln;
end.


Tampilan





2.      Unsur – unsur Pemrograman
a.       Mendapatkan data dengan membaca data dari default input (key board, file atau sumber data lainnya).
b.      Menyimpan data ke dalam memori dengan struktur data yang sesuai.
c.       Memproses data dengan instruksi yang tepat.
d.      Menyajikan atau mengirimkan hasil olahan data ke default output (monitor, file.
5.      Menu Utama
Program Menu_Utama;
uses crt;
var
phi,r,p,l,al,t,s1,s2,s3,LL,KL,LP,KP,LS,KS:real;
pil:byte;
begin
clrscr;
textcolor(14);
phi:=22/7;
writeln('##>=========================================<##');
writeln('##>               Menu Utama                <##');
writeln('##>    Program Hitung Luas dan Keliling     <##');
writeln('##>             Persegi Panjang             <##');
writeln('##>=========================================<##');
writeln('##                                           ##');
writeln('=> 1. Luas dan Keliling Lingkaran');
writeln('=> 2. Luas dan Keliling Persegi Panjang');
writeln('=> 3. Luas dan Keliling Segitiga');
writeln('=> 4. Keluar');
writeln('##>=========================================<##');
write('=> Pilihan Anda = ');readln(pil);
Case pil of
1 :begin
clrscr;
writeln('##>=========================================<##');
writeln('##>         Program Perhitungan             <##');
writeln('##>      Luas dan Keliling Lingkaran        <##');
writeln('##>=========================================<##');
write('=> Masukkan Jari - Jari = ');readln(r);
writeln('##>=========================================<##');
LL:=phi*r*r;
KL:=2*phi*r;
writeln;
writeln('##>=========================================<##');
writeln('=> Luas Lingkaran     = ',LL:3:0);
writeln('=> Keliling Lingkaran = ',KL:3:0);
writeln('##>=========================================<##');
end;
2 :begin
clrscr;
writeln('##>=========================================<##');
writeln('##>         Program Perhitungan             <##');
writeln('##>      Luas dan Keliling Persegi Panjang        <##');
writeln('##>=========================================<##');
write('=> Masukkan Panjang = ');readln(p);
write('=> Masukkan Lebar = ');readln(l);
writeln('##>=========================================<##');
LP:=p*l;
KP:=2*(p+l);
writeln;
writeln('##>=========================================<##');
writeln('=> Luas Persegi Panjang     = ',LP:3:0);
writeln('=> Keliling Luas Persegi Panjang = ',KP:3:0);
writeln('##>=========================================<##');
end;
3 :begin
clrscr;
writeln('##>=========================================<##');
writeln('##>         Program Perhitungan             <##');
writeln('##>      Luas dan Keliling Segitiga        <##');
writeln('##>=========================================<##');
write('=> Masukkan Alas = ');readln(al);
write('=> Masukkan Tinggi = ');readln(t);
write('=> Masukkan s1 = ');readln(s1);
write('=> Masukkan s2 = ');readln(s2);
write('=> Masukkan s3 = ');readln(s3);
writeln('##>=========================================<##');
LS:=1/2*al*t;
KS:=s1+s2+s3;
writeln;
writeln('##>=========================================<##');
writeln('=> Luas Segitiga     = ',LS:3:0);
writeln('=> Keliling Segitiga = ',KS:3:0);
writeln('##>=========================================<##');
end;
4 :begin
clrscr;
writeln('##>=========================================<##');
writeln('                 Terima Kasih ');
writeln('##>=========================================<##');
end;
else
writeln('Masukkan 1-4');
end;
readln;
end.


 Tampilan




6.      Looping
Looping adalah pengalihan arus diagram alur kembali keatas sehingga beberapa arus berulangkembali beberapa kali.
 contoh :







Kuis Bahasa Pemrograman

1. Terangkan sejarah bahasa pemrograman pascal ! dan struktur bahasanya !
2. Sebutkan tipe data dan rangenya!
3. Buat program yang menampilkan biodata anda !
4. Sebutkan unsur - unsur pemrograman !
5. Buat program dengan output sbb:



 6. Jelaskan mengenai looping ! berikan contoh penggunaannya !




Jawaban Kuis Teknik Pemrograman

1. Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed Ibnu Musa al-Khowarizmi, ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al-muqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M.
2. Definisi Algoritma
 Urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah
 Urutan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah
a. urutan langkah logis, berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat.
 Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis.
1. alur pikiran, yang artinya algoritma seseorang dapat berbeda dari algoritma orang lain.
2. tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu.

3. Sifat – Sifat Algoritma
Aspek Penting Algoritma :
• Finite > algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
• Definite > setiap langkah didefinisikan secara tepat, tidak boleh membingungkan (ambigu).
• Input > sebuah algoritma memiliki nol/lebih input sebelum dijalankan.
• Output > algoritma memiliki satu/lebih output, yang biasanya bergantung kepada input.
• Effective > setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif. (setiap langkah harus sederhana dan sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).

4. Bahasa Pemrograman
Program harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu dalam Bahasa pemrogram dibedakan menjadi :
– Bahasa tingkat rendah (low level language) : bahasa yang berorientasi ke mesin.
– Bahasa tingkat tinggi (high level language) : bahasa yang berorientasi ke manusia (seperti bahasa inggris) contoh bahasa Pascal, bahasa C dll.

• Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (kenal dengan biner digit) dengan menggunakan penterjemah.
Penterjemah :
– Interpreter : menterjemahkan baris per baris
instruksi. Contoh bahasa Basic.
– Compiler : menterjamahkan setelah seluruh
instruksi ditulis. Contoh bahasa Pascal, C,C++, dll.

5. Mendapatkan air 1 liter dari ember 5 liter dan ember 3 liter
• mulai
• Isi ember 3 liter sampai penuh
• Tuangkan air di ember 3 liter ke ember 5 liter, sehingga ember 5 liter berisi 3 liter air dan ember 3 liter kosong
• Isi lagi ember 3 liter
• Tuangkan ke ember 5 liter sampai penuh, sehingga ember 5 liter berisi air 5 liter dan ember 3 liter berisi 1 liter sisa tadi.
• Buang air di ember 5 liter
• Ember 3 liter berisi 1 liter
• Selesai

6. Flowchart adalah simbol-simbol tertentu yang merepresentasikan urutan langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah.
7. a. Integer : angka , b. Real : pecahan , c. Const: konstanta, d. Char: bilangan besar, e. Boolean : Kondisi Kebenaran
8. a. Variabel:jenis input , b. Input: masukan, c. Kondisi: proses, d. Output: hasil, e. Looping : pemutaran kembali
9. flowchart untuk memilih 1 bilangan terbesar dari N buah bilangan




Program bilangan;
uses crt
var
b1,b2,b3:integer;
ket:string;
begin
clrscr;
write(’Masukkan Bilangan 1 = ’);readln(b1);
write(’Masukkan Bilangan 2 = ’);readln(b2);
write(’Masukkan Bilangan 3 = ’);readln(b3);
if b1>b2 then
begin
if b1>b3 then
ket:=’bilangan 1’;
else
ket:=’bilangan 3’;
end;
if b2>b3 then
ket:=’bilangan 2’;
else
ket:=’bilangan 3’;
writeln(’Bilangan yang paling besar = ’,ket);
readln;
end.

10.  SMenyebrangkan 3 kanibal dan 3 misionaris
   2 kanibal naik perahu ke seberang kiri
   Pindahkan 1 kanibal ke seberang kiri
   Perahu kembali ke seberang kanan dgn 1 kanibal
   Ulangi langkah 1-3
   2 misionaris naik perahu ke seberang kiri
   Di seberang kiri, tukar 1 kanibal dgn 1 misionaris di perahu
   Perahu kembali ke seberang kanan dgn 1 kanibal dan 1 misionaris
   Di seberang kanan, tukar kanibal di perahu dgn 1 misionaris di seberang kanan
   Perahu kembali ke seberang kiri dgn 2 misionaris
   Turunkan semua misionaris di perahu ke seberang kiri
   Perahu kembali ke seberang kanan dgn 1 kanibal
   Ulangi langkah 1-3
   2 kanibal naik perahu ke seberang kiri
   Turunkan kedua kanibal ke seberang kiri




Kuis Teknik Pemrograman


1.    Jelaskan Sejarah  Algoritma ?
2.    Jelaskan Pengertian dan Definisi Algoritma ?
3.    Sebutkan dan jelaskan sifat-sifat algoritma !
4.    Apa yang dimaksud bahasa pemrograman? Sebutkan macam dan contohnya !
5.    Terdapat 2 ember, masing-masing punya volume 5 liter dan 3 liter. Tuliskan algoritma untuk memperoleh air  1 liter dengan hanya menggunakan kedua ember tersebut.
6.    Apa yang dimaksud dengan flowchart? Jelaskan kaidah pembuatannya !
7.    Jelaskan tipe bilangan berikut: (a) integer ; (b) real ; (c) const; (d) char ; (e) bolean
8.    Apa yang dimaksud dengan : (a) variabel ; (b) input ; (c) kondisi ; (d) output ; (e) looping
9.    Gambar flowchart dan rancangkan programnya untuk memilih 1 bilangan terbesar dari N buah bilangan ?
10.  Seberangkan 3 kanibal dan 3 misionaris dari kanan ke kiri dengan menggunakan perahu; jika kanibal > jumlah misionaris, maka misionaris akan dimakan; perahu hanya muat untuk 2 penumpang.

Bab 1 Bahasa Pemrograman ( Pascal )

Dasar Program Pascal


Assignment
Komputer bisa mengolah dan menampilkan sesuatu yang ada di dalam memori. Merupakan cara tersederhana untuk "menempatkan" (assign) data ke memori.

Perintah Input (read atau readln)
Perintah digunakan untuk membaca data dari default input - keyboard.
Readln=memeasukkan data perbaris, artinya setelah kita menekan tombol Enter, maka akan ganti baris.
Read=tidak ganti baris, masih dalam baris yang sama.

Perintah Output (write atau writeln )
Perintah digunakan untuk menyajikan data ke default output - key-board.
Contoh: write('TES'); Perintah ini akan menampilkan teks string TES ke layar monitor pada posisi kursor sebelum perintah write dilaksanakan. Setelah menyajikan ke layar, kursor pindah ke ujung teks TES pada baris yang sama. writeln('TES'); Perintah ini akan menampilkan teks TES ke layar monitor pada posisi kursor sebelum perintah write dilaksanakan. Setelah menyajikan ke layar, kursor pindah ke awal baris berikutnya.


Sejarah Pascal

Bahasa PASCAL pertama kali dikembangkan pada awal tahun 70-an oleh NICLAUS WIRTH di Technical University, Zurich – Swiss.

Nama PASCAL diambil dari nama seorang ahli matematika bangsa Perancis, yaitu BLEISE PASCAL yang telah berjasa menemukan alat hitung mekanis pertama didunia pada abad ke-17.

Bahasa pemrograman ini termasuk kategori “High Level Language”. Instruksi-instruksi yang digunakan dalam bahasa pemrograman ini sangat sistematis dan terstruktur.

Pada Awalnya bahasa pemrograman ini diperkenalkan dengan tujuan untuk menjelaskan masalah pemrograman komputer bagi mahasiswa yang belajar pemrograman komputer.

Ternyata dalam waktu singkat, nahasa pemrograman ini menjadi salah satu bahasa yang sangat populer dikalangan universitas, sehingga menjadi julukan sebagai bahasa universitas.

Mulai dari awal perkembangannya hingga saat ini banyak sekali jenis bahasa pemrograman ini, masing-masing merupakan hasil pengembangannya, antara lain :

UCSD Pascal
Microsoft Pascal
Apple Pascal
Turbo Pascal
dsb

Diantara versi-versi yang ada, Turbo Pascal merupakan versi yang sangat populer saat ini.

Struktur Program Pascal

Struktur Pascal
1. Bagian Judul Program
2. Blok Program
a. Bagian Deklarasi
- Deklarasi tipe data (TYPE)
- Deklarasi variabel (VAR)
- Deklarasi konstanta (CONST)
- Deklarasi label (LABEL)
- Deklarasi sub-program (PROCEDURE dan FUNCTION)
b. Bagian Program Utama Perintah-perintah atau Pernyataan

STRUKTUR PROGRAM PASCAL PALING SEDERHANA
begin
statement-statement;
end.

Contoh Program Sederhana
begin
writeln('Saya sedang belajar Bahasa Pascal');
writeln('--------------------------');
readln
end.

Unsur - Unsur Pemrograman

a. Mendapatkan data dengan membaca data dari default input (key board, file atau sumber data lainnya).
b. Menyimpan data ke dalam memori dengan struktur data yang sesuai,
c. Memproses data dengan instruksi yang tepat.
d. Menyajikan atau mengirimkan hasil olahan data ke default output (monitor, file atau tujuan lainnya).

pengenal atau Identifier. Identifier digunakan untuk nama: Program, Sub-program (procedure dan function), nama: Variable, Constant, Type, Label.
Nama-nama ini digunakan untuk pemakaian dan pemanggilan dalam Nama yang dipergunakan du dalam program Pascal disebut dengan program. Ketentuan penulisan identifier
a. Nama identifier harus dimulai dengan karakter huruf alfabet: a sampai z, A sampai Z atau karakter '_' (underscore - garis bawah)
b. Karakter berikutnya boleh karakter numerik (0 .. 9) atau kombinasi alphanumerik (huruf-numerik).
c. Panjang nama, pada berbagai versi Pascal umumnya antara 32 - 63.
d. Tidak boleh menggunakan karakter istimewa: + - * / | \ = < > [ ] . , ; : ( ) ^ @ { } $ # ~ ! % & ` " ' dan ? Contoh penulisan:

Penulisan yang benar: NamaMahasiswa, Gaji_Karyawan, PX4, dll.
Penulisan yang salah: 3X, A & B, C Z dll.

Variabel






Deklarasi Variabel

Var
umur : byte;
nama : string;
Untuk memberikan suatu nilai pada variabel, pada statement masukan perintah:
<Nama_variabel> := <nilai>; 
Contoh program 
Var
umur : byte;
sekolah : string;
begin
umur := 20;
sekolah := ‘STMIK';
writeln('Umurku ',umur,' tahun');
writeln('Aku bersekolah di ',sekolah);
end.

Input dari User 
Var
umur : byte;
sekolah : string;
begin
write('
Umur saya berapa? '); readln(umur);
write('
Sekolah saya di mana?'); readln(sekolah);
writeln('Umurku ',umur,' tahun');
writeln('Aku bersekolah di ',sekolah');
readln;
end.
 
Uses crt
Beberapa perintah atau syntax yang memakai library ini adalah:
1. Clrscr : untuk membersihkan layar.
2. Textcolor : memberi warna pada tulisan.
3. TextBackground : memberi warna pada latar belakang tulisan tersebut.
4. GotoXY : memindahkan kursor ke posisi X,Y.
5. Sound, NoSound : membunyikan speaker dan menghentikannya.
6. Delay : menunda pemrosesan program beberapa waktu.
7. Textmode : mengubah besar karakter.


Program Pascal Sederhana

Program …

Uses …

Var
… …
Begin
…statement…
End.

Contoh:
Program Latihan1;
Uses wincrt;
Begin
Write(‘STMIK ASIA’);
End.


Untuk mengcompile, tekan F9
Untuk Runing, tekan Ctrl + F9

Percabangan

Salah satu dari tiga konstruksi fundamental adalah percabangan/branching. Dalam pascal, percabagan menggunakan syntax if then else dan case of.

Syntax:
IF kondisi THEN
BEGIN
   ...
END;
Dengan ELSE:
IF kondisi [and] kondisi [or] kondisi THEN
BEGIN
  ...
END {memang tanpa titik koma di sini; sebelum ELSE tidak perlu titik koma!!!}
ELSE
BEGIN
  ...
END;

Apabila kondisi terpenuhi, maka program akan menjalankan b\perintah yang ada setelah THEN. Tapi jika kondisi tidaki terpenuhi, maka program akan menjalankan program setelah ELSE.

Contoh penggunaan:
Var i: integer;
Begin
Write('Masukkan bilangan antara 1-100: '); readln(i);
  If i<=50 then
Write('bilangan kecil')
  Else
Write('bilangan besar');
End.

Bab 2 Flowchart

Pengenalan Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

Simbol-simbol flowchart

Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program.



 


Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart

Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
• Input berupa bahan mentah
• Proses pengolahan
• Output berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
> START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
> READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
> PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
> WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
> END: mengakhiri kegiatan pengolahan .



STRUKTUR KEPUTUSAN / KONDISI PERCABANGAN
Struktur keputusan adalah struktur program yang melakukan proses pengujian untuk mengembil suatu keputusan apakah suatu baris atau blok instruksi akan diperbolehkan atau tidak.


 
 
Hubungan antar kondisi
1.  Hubungan DAN
Merupakan hubungan antar kondisi yang memsyaratkan kedua kondisi terpenuhi
Contoh:
Untuk menentukan penerimaan calon pegawai ditentukan kriteria sebagai berikut:
- Umur dibawah 30 tahun
- Dan nilai test lebih besar dari 60



2.   Hubungan ATAU
Merupakan hubungan antar kondisi yang mensyaratkan hanya salah satu kondisi yang terpenuhi
Contoh:
Tunjangan pensiun diberikan kepada pegawai yang berusia lebih dari 60 tahun atau masa kerja lebih dari 25 tahun juga mendapat tunjangan tersebut





Looping ( pemutaran kembali)
Terjadi ketika mengalihkan diagram alur kembali keatas sehingga beberapa alur berulang kembali  beberapa kali
Struktur instruksi pengulangan pada dasarnya terdiri atas:
1.       Kondisi Perulangan yaitu suatu kondisi yang harus dipenuhi agar pengulangan dapat terjadi
2.       Badan (Body) perulangan yaitu Deretan instruksi yang akan diulang-ulang pelaksanaannya
3.       Pencacah (counter) perulangan yaitu suatu variabel yang nilainya harus berubah agar perulangan dapat terjadi dan pada akhirnya membatasi jumlah perulangan yang dapat dilaksanakan.
Bentuk Instruksi Looping:
1.       While-do
2.       Repeat-until
3.       For

1.       While-do
Makna: ulangi instruksi-instruksi selama kondisi masih terpenuhi
Sintax: while (kondisi) do
              Instruksi
              …………………………….
              End;
 Contoh: menampilkan bilangan 1-100



1.       Repeat Until
Makna : Ulangi instruksi-instruksi selama kondisi belum terpenuhi/ hingga kondisi terpenuhi
Sintax : Repeat
               …………………………….
Instruksi
Until (kondisi)

Contoh : menampilkan bilangan text : STMIK ASIA sebanyak 10x